LAPORAN
PRAKTEK KERJA LAPANGAN
PADA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER AKAKOM YOGYAKARTA
Laporan Ini Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menempuh Ujian Nasional (UN) / Ujian Akhir Sekolah (UAS)
Untuk Program Keahlian Teknik Komputer Dan Jaringan
Tahun Ajaran 2011/2012
Disusun Oleh:
SMK MANAHIJUL HUDA-NGAGEL-DUKUHSETI-PATI
Jl.kauman
Tahun 2012
HALAMAN PENGESAHAN SEKOLAH
Laporan
Praktek Kerja Lapangan (PKL) pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika
Komputer AKAKOM Yogyakarta (STMIK AKAKOM) telah diterima dan disetujui
oleh Kepala SMK Komputer Karanganyar Tahun Ajaran 2011/2012.
Pada hari/tanggal : …………………………
Tempat : …………………………
Ka. Program Diklat Pembimbing Sekolah
Ali Abdullah M, S.T Ali Abdullah M,S.T
Mengetahui;
Kepala SMK Komputer Karanganyar
Ir. Budi Setyono M.Kom
HALAMAN PENGESAHAN
Laporan
Praktek Kerja Lapangan (PKL) pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika
Komputer Yogyakarta (STMIK AKAKOM) telah diterima dan disetujui oleh
pembimbing dan disahkan oleh ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika
Komputer AKAKOM Yogyakarta.
Pada hari/tanggal : …………………………….
Tempat : …………………………….
Pembimbing 1 Pembimbing 2
Kuindra Iriyanta S.Kom Indra Yatini, S.Kom, M.Kom.
Mengetahui
Ketua STMIK AKAKOM
Sigit Anggoro, S.,T.MT
HALAMAN PERSEMBAHAN
Laporan Praktek Kerja Lapangan ini kami persembahkan kepada :
1. Bapak Ir.Budi Setyono M.Kom, selaku Kepala SMK Komputer Karanganyar.
2. Keluarga besar Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer AKAKOM Yogyakarta.
3. Bapak Ali Abdullah M, S.Tb selaku pembimbing dalam penyusunan Laporan Kerja Lapangan.
4. Bapak Ali Abdullah M, S.Tb selaku ketua Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan.
5. Ayah dan Ibu tersayang yang memberikan bantuan hal material/spiritual.
6. Teman-teman di SMK Komputer Karanganyar.
7. Adik-adik kelas yang memberikan motivasinya.
8. Pembaca yang budiman.
MOTTO
Ø Sesunguhnya kesulitan pasti ada kemudahan.
Ø Keberhasilan adalah kemampuan untuk melewati dan mengatasi dari suatu kegagalan berikutnya tanpa kehilangan semangat.
Ø Lebih baik dibenci jadi diri sendiri dari pada disenangi menjadi orang lain.
Ø Ketakutan bukanlah untuk dihindari namun untuk dihadapi.
Ø Jadikanlah
sabar dan shalat sebagai pedomanmu dan sesungguhnya yang demikian ini
sungguh berat kecuali bagi orang-orang yang khusyu’.
Ø Lakukan yang terbaik bagi diri kita karena hanya kita sendirilah yang mengetahui apa yang terbaik buat diri kita.
Ø Harga diri tidak dapat di ajarkan melainkan sesuatu yang harus anda tumbuhkan sendiri.
Ø Kesulitan seperti air keruh besabarlah jangan mengadukanya karena sebentar lagi ia akan jernih.
KATA PENGANTAR
Adapun
maksud dari penulisan laporan ini adalah sebagai syarat Ujian Akhir
Sekolah (UAS)/ Ujian Nasional (UN) pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Komputer Karanganyar, kami juga menyadari bahwa tampa bantuan, bimbingan
petunjuk serta saran dari segala pihak, kami tidak bisa menyusun
laporan ini.Selanjutnya setelah selesainya laporan ini kami tidak lupa
ucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak dan Ibu yang telah memberikan dukungan dan do’a.
2. Bapak Ir. Budi Setyono M.Kom, selaku Kepala SMK Komputer Karanganyar.
3. Bapak Ali Abdullah M, S.T, selaku pembimbing pembuatan Laporan PKL.
4. Bapak dan Ibu Guru, selaku pembimbing belajar di sekolah.
5. Bapak dan Ibu Guru, selaku pembimbing di DU/DI.
6. Bapak Sigit Anggoro,S.,T,.MT, selaku ketua STMIK AKAKOM Yogyakarta
7. Seluruh karyawan di STMIK AKAKOM Yogyakarta.
8. Dan teman-teman sekolah yang langsung maupun tidak langsung membantu dalam penulisan laporan ini.
Penulis
mengucapkan banyak terimakasih. tidak lupa juga kami mohon maaf bila
masih ada kekurangan maupun kesalahan di dalam penyusunan laporan ini.
Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi saya sendiri dan pembaca
sekalian.
Karanganyar, 30 April 2012
Penulis
DAFTAR ISI...........................................................................................................
HALAMAN PENGESAHAN..............................................................................
HALAMAN PERSEMBAHAN...........................................................................
MOTTO..................................................................................................................
KATA PENGANTAR...........................................................................................
DAFTAR ISI...........................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN......................................................................................
A. Pengertian Praktek Kerja Lapangan......................................................
B. Latar Belakang Praktek Kerja Lapangan..............................................
C. Tujuan Praktek Kerja Lapangan............................................................
D. Manfaat Praktek Kerja Lapangan...........................................................
BAB II RUANG LINGKUP TEMPAT PKL.......................................................
A. Sejarah Stmik Akakom.............................................................................
B. Visi, Misi, Dan Tujuan Stmik Akakom.................................................
a. Visi........................................................................................................
b. Misi.......................................................................................................
c. Tujuan..................................................................................................
C. Struktur Organisasi..................................................................................
D. Denah Lokasi Stmik Akakom.................................................................
BAB III URAIAN KEGIATAN.............................................................................
A. CISCO PACKET TRACER.......................................................................
a. Pengertian Cisco Packet Tracer........................................................
b. Cara Membuat Simulasi Jaringan Menggunakan Cisco Packet Tracer
B. NETBEANS IDE.....................................................................................
a. Pengertian Netbeans Ide.................................................................
b. Cara Membuat Aplikasi Aritmatika Sederhana Menggunakan Netbeans
C. PHOTOSHOP.........................................................................................
a. Sekilas Tentang Photoshop............................................................
b. Langkah-Langkah Membuat Gambar Flash Disk Dengan Photoshop
D. BLENDER 3D..........................................................................................
a. Pengertian Blender..........................................................................
b. Cara Membuat Gambar 3d Dengan Aplikasi Blender..............
BAB IV PENUTUP.............................................................................................
A. Kesimpulan.............................................................................................
B. Saran.........................................................................................................
C. Lampiran Kegiatan PKL.......................................................................
BAB I
PENDAHULIAN
A. Pengertian Praktek Kerja Lapangan
Praktek
Kerja Lapangan (PKL) adalah mempraktekan semua yang sudah kita dapatkan
saat belajar di sekolah pada Dunia Usaha dan Dunia Industri (DU/DI)
sehingga kita dapat mengetahui kekurangan dan kelebihan kita.
B. Latar Belakang Praktek Kerja Lapangan
Dengan
melihat kemajuan Teknologi Informasi (TI) di Indonesia yang semakin
pesat, dan persaingan usaha yang semakin ketat perlu kita ketahui juga
di masa ini akan mengahadapi era globalisasi yang sangat sulit, maka
kita harus mempersiapkan bekal untuk menghadapinya, bagi para pemikir
yang kritis dan kondusif, ini akan dijadikan sebuah persaingan sekaligus
tantangan untuk menjadikan dirinya menjadi yang terbaik. Dengan bekal
pengetahuan dan pengalaman maka mereka akan selalu siap menghadapi
perkembangan zaman ini.
Semakin
berkembang pula dunia pendidikan di Indonesia, diharapkan mampu
menunjang kualitas dan mutu siswa-siswi di Indonesia, dan diharapkan
pula mampu memgimbangi pesaing-pesaing yang berasal dari mancanegara,
sebab pesaing dunia usaha khususnya TI tidak hanya datang dari dalam
negeri tapi pesaing dari negara lainpun tidak mau kalah.
Kemajuan
teknologi di Indonesia tidak hanya berguna dikalangan orang-orang TI
saja, namun di dunia industri juga pendidikan dan perusahaan sekarang
telah berpengaruh besar terhadap kemajuan TI. D Indonesia, dampak yang
dapat dilihat dari perkembengan TI yang digunakan di dunia pendidikan
adalah sekarang sebagian besar sekolah di Indonesia minimal Sekolah
Menengah Pertama (SMP) telah diajarkan bagaimana cara mengoperasikan
komputer dengan baik dan benar.
C. Tujuan Praktek Kerja Lapangan
1. Siswa mampu mendalami pengetahuan yang tidak diajarkan disekolah.
2. Siswa terjun langsung dalam sebuah kerja yang nyata.
3. Membekali siswa untuk percaya diri sebelum masa kerja yang sesungguhnya dilakukan.
4. Menambah pengalaman siswa baik dalam itu resmi maupun tidak resmi.
5. Mengajarkan siswa untuk bertanggung jawab atas pekerjaan yang dilakukan.
6. Mengenal
lebih dekat dengan dunia kerja khususnya di bidang Teknologi Komputer
dan Jaringan untuk memperdalam dan menambah pengetahuan agar siswa
setelah lulus nanti dapat terjun langsung di dunia kerja.
7. Sebagai salah satu syarat untuk mengikuti Ujian Nasional (UN).
D. Manfaat Praktek Kerja Lapangan
Ø Manfaat Praktek Kerja Lapangan (PKL):
1. Menumbuhkan sikap profesional.
2. Dapat mengetahui ilmui yang didapat dari sekolah.
3. Menambah wawasan siswa siswi tentang dunia kerja.
4. Menambah banyak teman dan kita lebih mengenal banyak orang terutama orang-orang yang ada di industri.
5. Siswa siswi dapat mempraktekan teori yang didapat di sekolah pada praktek sebelumnya.
6. Dapat mengetahui permasalahan yang dihadapi pada tempat kerja.
7. Dengan ilmu yang dimiliki siswa peserta PKL dunia kerja dapat terbantu dalam menyelesaikan tugas-tugasnya.
BAB II
RUANG LINGKUP TEMPAT PKL
A. Sejarah STMIK AKAKOM
Dalam
abad ke-20 ini dunia banyak diwarnai dengan berbagai kemajuan secara
menakjubkan yang telah diciptakan oleh umat manusia, baik dibidang ilmu
maupun teknologi. Menanggapi kondisi zaman seperti tersebut di atas,
pada tanggal 30 Juni 1979 didirikan sebuah yayasan dengan nama Yayasan
Pendidikan Widya Bakti, yang bertujuan mengembangkan dan menyebarluaskan
informatika dan teknologi komputer di kalangan masyarakat indonesia
melalui usaha pendidikan yang sistematis dan ilmiah. Yayasan tersebut
mengelola sebuah akademi yang bernama Akademi Aplikasi Komputer,
disingkat AKAKOM.
Terhitung mulai 1 Maret 1983, Akademi Aplikasi Komputer (AKAKOM),
diubah menjadi Akademi Komputer dan Informatika AKAKOM. Selanjutnya
terhitung mulai tanggal 2 Mei 1985, nama Akademi Komputer dan
Informatika AKAKOM diubah dan dibakukan menjadi Akademi Manajemen
Informatika dan Komputer (AMIK) AKAKOM.
Agar
lembaga tersebut mampu menghasilkan tenaga-tenaga profesional maupun
akademik yang lebih berbobot dalam bidang informatika dan komputer, maka
sejak tanggal 8 Juni 1992, berdasarkan Surat Keputusan Direktorat
Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor
262/DIKTI/Kep/1992, AMIK AKAKOM diubah bentuknya menjadi Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) AKAKOM yang membuka program
sarjana dan program diploma.
Saat
ini program sarjana mempunyai program studi Teknik Informatika dan
Sistem Informasi dengan status Akreditasi B dan pada program diploma
mempunyai 3 program studi yaitu Manajemen Informatika (status Akreditasi
B), Teknik Komputer (status Akreditasi C), dan Komputerisasi Akuntansi
(status Akreditasi B).
B. Visi, Misi, Dan Tujuan STMIK AKAKOM
a. Visi
STMIK
AKAKOM mempunyai visi untuk menjadi perguruan tinggi unggulan dalam
bidang Teknologi Informasi yang bertumpu pada nilai-nilai dan etika
kehidupan yang baik, benar, dan universal untuk mewujudkan peningkatan
taraf hidup bangsa.
b. Misi
Adapun
misi STMIK AKAKOM adalah melaksanakan Tridharma Perguruan Tinggi dalam
bidang komputer dan Teknologi Informasi yang berorientasi kepada
perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni.
c. Tujuan
1. Terselenggaranya
proses pendidikan yang tanggap dan mampu beradaptasi terhadap
perkembangan ilmu dan teknologi informasi dengan memadukan keunggulan
akademik dan mutu profesi,
2. Terselenggaranya
kegiatan penelitian untuk menghasilkan temuan baru, rekayasa, dan
kajian yang berguna bagi pemberdayaan teknologi informasi dalam
kehidupan masyarakat,
3. Pemasyarakatan teknologi informasi sebagai prasarana kehidupan moderen.
Terbentuknya sumber daya manusia yang memiliki kompetensi akademis dan atau profesional, yang beriman, bertaqwa, mandiri, kreatif, dan berkemampuan meningkatkan kualitasnya secara berkelanjutan,
Terbentuknya sumber daya manusia yang memiliki kompetensi akademis dan atau profesional, yang beriman, bertaqwa, mandiri, kreatif, dan berkemampuan meningkatkan kualitasnya secara berkelanjutan,
4. Terwujudnya
masyarakat modern yang berperan aktif dalam pembangunan nasional serta
dalam membentuk masyarakat yang maju, adil, dan sejahtera.
C. Struktur Organisasi
![](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.gif)
Gambar 1 Struktur Organisasi
D. Denah Lokasi STMIK AKAKOM
![map STMIK AKAKOM yogyakarta.jpg](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.jpg)
Gambar 1.2 Denah STMIK AKAKOM
Alamat :
Jl. Raya Janti Karang Jambe no 143 Yogyakarta D.I.Y, 55198, Indonesia
Jl. Raya Janti Karang Jambe no 143 Yogyakarta D.I.Y, 55198, Indonesia
Telepon : (0274) 486664
Fax : (0274) 486438
Ponsel : 08191 6116 598
Fax : (0274) 486438
Ponsel : 08191 6116 598
BAB III
URAIAN KEGIATAN
1. CISCO PACKET TRACER
A. Pengertian Cisco Packet Tracer
Pengertian
Cisco Packet Tracer adalah sebuah solusi bagi para pembelajar Cisco
untuk membuat konsep jaringan sementara, mungkin bisa juga di terapkan
untuk implementasi sebenarnya sebelum membuat jaringan yang benar-benar
nyata.
Packet
tracer melengkapi kurikukum Networking Academy di cisco untuk
mempermudah pengajaran, menunjukkan konsep teknis yang rumit dan
merancang sistem jaringan dengan jumlah perangkat yang hampir tak
terbatas, mendorong praktik, penemuan, dan pemecahan masalah. Siswa
dapat membangun, mengkonfigurasi, dan atasi masalah jaringan menggunakan
peralatan virtual dan koneksi disimulasikan, sendiri atau bekerja sama
dengan siswa lain.Yang paling penting, Packet Tracer membantu siswa dan
instruktur menciptakan dunia mereka sendiri jaringan virtual untuk
eksplorasi, eksperimen, dan penjelasan tentang konsep
Versi
saat ini dari Packet Tracer mendukung sebuah array dari simulasi
protokol lapisan Aplikasi, serta dasar routing dengan RIP, OSPF, dan
EIGRP, sejauh yang diperlukan oleh kurikulum CCNA saat ini. Sementara
Packet Tracer bertujuan untuk memberikan simulasi realistis dari
jaringan fungsional, aplikasi ini hanya menggunakan sejumlah kecil dari
fitur yang ditemukan dalam perangkat keras yang sebenarnya menjalankan
Cisco IOS saat ini.Dengan demikian, Pengusut Paket yang cocok untuk
jaringan produksi model.Dengan diperkenalkannya versi 5.3, beberapa
fitur baru yang ditambahkan, termasuk BGP, BGP bukan bagian dari
kurikulum CCNA. Ini adalah bagian dari kurikulum CCNP.
B. Cara Membuat Simulasi Jaringan Menggunakan Cisco Packet Tracer
Ø Bahan :
· Komputer siap aktif
· Cisco packet tracer
Ø Langkah-langkah :
1. Buka cisco packet tracer .
![untitled.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.jpg)
2. Masukan 4 Router dengan cara klik gambar router di pojok kiri bawah pilih Generic, kemudian klik pada lembar kerja.
![untitled.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image010.jpg)
3. Masukan Switch-PT dan PC-PT dengan cara yang sama.
![1.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image012.jpg)
4. Sambungkan PC-PT dengan Switch-PT dan Switch-PT dengan Router menggunakan kabel Copper Straight - Through.
![2.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image014.jpg)
5. Sambungkan semua Router menggunakan kabel Serial DCE.
![3.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image016.jpg)
6. Masukan
IP Address, Subnet Mask, Default Get Way untuk semua PC-PT dengan cara
klik gambar PC-PT pilih desktop, kemudian pilih IP configuration.
![4.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image018.jpg)
7. Masukan IP Router pilih Config, pilih Fastethernet 0/0 IP Router sebagai get way PC-PT.
![8.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image020.jpg)
8. Bila Router, Switch-PT, dan PC-PT tersambung Maka lampu akan berwarna hijau.
![9.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image022.jpg)
9. Masukan serial Router, jangan lupa Port Status di On aktifkan dan Clock Rate diganti menjadi 9600.
![10.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image024.jpg)
10. Kemudian
hubungkan semua router dengan cara klik gambar Router pilih config,
pilih static. Isilah network dengan IP yang dituju, isi mask sesuai
dengan kelasnya, dan isi Next Hop denaga serial Router yang dituju.
Kemudian pilih Add.
![13.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image026.jpg)
11. Setelah
itu cek jaringan dengan cara klik gambar icon surat letakan 2 PC-PT dan
bila success maka akan muncul tulisan Successful pada kolom Realtime.
![15.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image028.jpg)
12. Lalu pada bagian bawah kolom Realtime akan muncul tulisan Successful
![16.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image030.jpg)
2. NETBEANS IDE
A. Pengertian Netbeans IDE
Pengertian netbeans IDE adalah mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans.
Platform
NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen
perangkat lunak moduler yang disebut ‘modul’. Sebuah modul adalah suatu
arsip Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul.
Karena
modul dapat dikembangkan secara independen, aplikasi berbasis platform
NetBeans dapat dengan mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah
dan powerful.
Pengertian platform netbeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable)
untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop.Ketika aplikasi
berbasis platform NetBeans dijalankan, kelas main dari platform
dieksekusi.modul-modul yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup
modul dijalankan. Secara umum, kode modul dimuatkan ke dalam memori
hanya ketika ia diperlukan..Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan
yang umum bagi aplikasi desktop, mengijinkan pengembang untuk fokus ke
logika yang spesifik terhadap aplikasi.
B. Cara Membuat Aplikasi Aritmatika Sederhana Menggunakan Aplikasi Netbeans
Ø Bahan :
· Komputer siap aktif
· Software netbeans
Ø Langkah-langkah membuat aplikasi aritmatika sederhana:
1. Buka Software Netbeans, saya memakai Netbeans IDE 7.0.1.
![1.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image032.jpg)
2. Piliih/klik icon new project atau tekan Ctrl+Shift+N.
![2.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image034.jpg)
3. Pilih folder Java, kemudian pilih Java Aplication klik next .
![3.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image036.jpg)
4. Isikan nama Project dengan aritmatika klik finish.
![4.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image038.jpg)
5. Pilih folder source packages, klik kanan aritmatika kemudian pilih new klik jframe form.
![6.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image040.jpg)
6. Isi Class Name dengan penambahan, lalu klik finish.
![7.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image042.jpg)
7. Maka akan muncul gambar seperti dibawah ini.
![8.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image044.jpg)
8. Buatlah seperti pada gambar dibawah ini.
![9.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image046.jpg)
9. Ganti nama label dan button dengan menekan F2, lalu akan muncul gambar dibawah ini, klik ok.
![11.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image048.jpg)
10. Maka hasilnya akan tampak seperti dibawah ini.
![10.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image050.jpg)
11. Masukan kode sesuai lingkaran yang ada pada di gambar ini
![12.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image052.jpg)
12. Kemudian menekan F6 maka akan muncul gambar seperti dibawah ini.
![13.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image054.jpg)
13. Isi
text yang kosong dengan angka kemudian klik hitung. Sebagai contoh kita
memasukan nilai 1= 213, nilai2=54 lalu kita klik hitung maka akan
muncul hasilnya.
![14.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image056.jpg)
3. PHOTOSHOP
A. Sekilas tentang Photoshop
Adobe Photoshop
adalah salah satu aplikasi perangkat lunak editor gambar buatan Adobe
Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan
efek, atau biasa disebut layer style. Perangkat lunak ini banyak
digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan, Photoshop Selain
memiliki fitur yang mudah untuk di pahami, photoshop juga memiliki
beberapa unggulan fitur yang mampu bekerja maximal, hingga mensuport
beberapa file, sehingga bagi kamu seorang desain grafis, ini merupakan
salah satu syarat jika kamu pengen masuk ke dunia desain grafis,
photoshop dengan segala fasilitasnya.
Photoshop
mengkhususkan dirinya sebagai perangkat lunak untuk mengedit gambar
dalam format BITMAP (Lihat tulisan mengenai BITMAP VS VECTOR). Oleh
karena itu Photoshop seringkali digunakan oleh para fotografer karena
foto adalah salah satu gambar dengan format BITMAP. Saat ini Photoshop
merupakan perangkat lunak terbaik di kelasnya. ‘Hampir’ tidak ada
tandingannya.
Meskipun
pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan,
Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi
gambar untuk World Wide Web (WWW) atau biasa disebut Website.
B. Langkah-langkah membuat gambar flashdisk dengan photoshop
Ø Bahan :
· Komputer Atau Laptop.
· Aplikasi Photoshop.
Ø Langkah-langkah
1. Buka Photoshop, setelah di buka Photoshop akan muncul gambar seperti ini:
![](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image058.jpg)
2. Lalu
kita mulai untuk menampilkan halaman kerja dengan cara klik file, klik
New atur sesuai selera. Lalu klik Ok maka akan muncul gambar seperti
ini. ![](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image060.jpg)
![](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image060.jpg)
3. Buat folder Grup pada Layer dengan mengeklik ikon yang ditandai.
![](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image062.jpg)
4. Lalu buat Layer baru dengan cara mengeklik ikon yang di tandai.
![](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image064.jpg)
5. Lalu akan tampil seperti gambar dibawah ini .
![](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image066.jpg)
6. Kemudian buat persegi panjang dengan Rectangle Tool atau seperti gambar dibawah ini.
![](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image068.jpg)
7. Kemudian seleksi persegi panjang itu dengan Rectangular Marquee Tool.
![](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image070.jpg)
8. Kemudian hapus gambar yang diseleksi, kemudian tekan Ctrl+D maka akan jadi seperti gambar dibawah ini.
![](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image072.jpg)
9. Kemudian
seleksi kembali pada bagian tutup, lalu geser ke kiri menggunakan Move
Tool maka akan nampak seperti gambar dibawah ini.
![](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image074.jpg)
10. Setelah itu buat Gradasi warna pada gambar flasdisk, contoh warna hijau maka akan nampak seperti gambar dibawah ini .
![](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image076.jpg)
11. Lalu
buat Layer baru lalu buat kotak pada Layer kedua kemudian taruh kotak
persis di atas bagian gambar flasdisk seperti dibawah ini.
![](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image078.jpg)
12. Kemudian buat Folder Grup dan Layer baru, lalu buat port USB seperti gambar dibawah ini.
![](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image080.jpg)
13. Kemudian berikan 2 buah kotak kecil berwarna abu-abu agar menyerupai gambar Port USB seperti gambar dibawah ini.
![bb.bmp](file:///C:/DOCUME%7E1/akakom/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image082.jpg)
4. BLENDER 3D
A. Pengertian Blender
Blender
adalah aplikasi 3D yang dapat digunakan untuk membuat grafis 3D
interaktif, termasuk video game, film animasi, atau efek visual. Blender
bersifat open source (gratis).
Dirilis
sebagai perangkat lunak bebas di bawah GNU General Public License,
Blender tersedia untuk sejumlah sistem operasi, termasuk GNU / Linux,
Mac OS X, dan Microsoft Windows.
Pada
tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan animasi yang bernama
NeoGeo. NeoGeo berkembang pesat dan menjadi perusahaan animasi terbesar
di Belanda ,bahkan Eropa.
Pada
tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan
Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk
digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton
mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk
mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah
untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform
yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum
B. Cara Membuat Gambar 3D Dengan Aplikasi Blender.
Ø Bahan :
· Komputer
· Aplikasi Blender
Ø Langkah-langkah menggambar kubus dengan blender.
1. Buka aplikasi Blender 3D, setelah di buka aplikasi Blender maka akan tampil gambar seperti ini:
2. Lalu
masuk ke dalam layar progres kita sudah di sediakan sebuah kubus kita
akan rubah kubus itu menjadi kotak peti yang terdapat di pada sebuah
ruangan.
3. Kemudian pilih
objek kubus tersebut lalu tekan “Tab” pada Keyboard, setelah itu pilih
Loop Cut And Slide dan pada menu Action di sebelah kiri dan setelah
itu arahkan Kursor pada kubus dan klik sekali setelah memilih menambah
garis vertikal atau horizontal, lalu arahkan ke Loop Cut.
4. Setelah
jadi seperti gambar di atas lalu ikuti gambar berikut dengan cara pilih
satu titik dengan mengeklik “kanan” pada mouse lalu untuk memilih titik
lain agar titik yang awal yang telah kita pilih tidak hilang kita
sambil tekan Shift pada Keyboard (Shift+Clik Kanan) pilih titik seperti
gambar berikut.
5. Setelah kita pilih titiknya tersebut ada bentuk garis agar pembentukan perubahan gambar tidak berantakan terutama dalam pembentukan objek yang membutuhkan ketelitian di setiap perubahannya, yg
berwana”biru, kuning dan merah” berfungsi sbg penanda pergerakan. Biru
menandakan garis “Z”, kuning menandakan garis “Y”, dan merah menandakan
garis “X”. Setelah kita mengenal garis tadi untuk membuat animasi kotak
peti ini seperti aslinya kita harus dorong sumbu “y” dari titik yg sudah
kita pilih tadi seperti berikut.
6. Lalu kita tarik titik di bawah sama seperti cara sebelumnya, menjadi gambar seperti berikut kemudian melakukan
penyatuan titik dengan teknik “MERGE”. teknik ini di lakukan untuk
penyatuan atau penggabungan titik satu ke titik lain atau di sebut point to point sehingga menghasilkan hasil animasi yg terlihat asli, setelah itu pilih titik merge lalu ke menu sebelah kiri pada layar progres pada Add terdapat Merge kemudian clik pada Merge terdapat 5 opsi, yaitu “At Last,At First, Atcenter, At Cursor Dan At Collapse”.
7. Setelah di Merge lalu lakukan hal yang sama dengan menyatukan titik dengan Merge sampai kotak peti tersebut menjadi seperti gambar berikut.
8. Lalu
coba tampilkan dengan melakukan Render gambar dengan menekan “F12″ pada
Keyboard makan akan muncul gambar seperti berikut ini.
9. Setelah selesai
lanjutkan dengan membuat latar pada animasi kotak peti dengan cara
pilih “Add” lalu pilih “Mesh” dan klik “Pane” maka akan mucul persegi
pada layar Progres utama, setelah itu perbesar dengan cara pilih Pane yang telah dibuat tadi lalu tekan “S” pada Keyboard artinya adalah Scale (memperbesar gambar) setelah diperbesar akan tampil seperti gambar seperti berikut.
10. Kemudian buat duplikat dari gambar tersebut sebagai tembok penutup tekan “Shift+D” pada keyboard geser gambar duplikat lalu rotasi gambar tersebut dengan menekan “R” setelah itu di putar.
11. Setelah jadi mulai bermain dengan rendering animasi , di layar Progres ada dua Object yg menggantung tidak jauh di atas benda yang bulat ialah lampu dan yang kotak dan ada sedikit segitiganya itu camera yang menyorot ke object.
12. Cahaya
lampu awal agak gelap agar menyerupai aslinya saya ubah dengan cara
mengganti light color menjadi agak kekuningan seperti gambar di bawah.
13. Dan hasilnya adalah seperti gambar dibawah ini.
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Kami
dapat mengerti tentang sistem kerja yang digunakan oleh perusahaan
.kami merasa mendapatkan pengalaman dalam menghadapi masalah kerja,
terutama setelah mendapatkan tugas. Kegiatan Praktek Kerja Lapangan ini
sangat bermanfaat sebagai pembanding antara teori yang biasa diterima
dibangku sekolah dan kenyataan didunia kerja.
Membangun
kerja tim dengan cara mengerjakan pekerjaan secara berkelompok,
menganalisa perkerjaan yang diberikan, dan belajar disiplin menaati
peraturan didunia industri.
Dengan
adanya kegiatan praktek kerja Lapangan, siswa – siswi SMK khususnya
jurusan Teknologi Informatika lebih mengetahui dan memahami tentang
dunia usaha dan dunia industri.
B. Saran
1. Untuk masing-masing jurusan mohon materinya lebih diperdalam terutama dijurusan TKJ.
2. Kesan Prakerin dapat menjaga kekompakan antar siswa.
3. Diperlukan banyak peralatan yang memungkikan untuk Prakerin.
4. Kita perlu mendalami materi yang diajarkan secara teori maupun praktek.
5. Saya lebih membutuhkan banyak bimbingan karena saya masih banyak kesalahan.
C. Lampiran Kegiatan PKL
D. Daftar Pustaka
o http://1a1b1c1.files.wordpress.com/2011/12/tampilan-awal3.png
o http://1a1b1c1.wordpress.com/2011/12/07/tutorial-membuat-objek-sederhana-untuk-pemula-di-blender-2/
o http://www.blender.org/education-help/tutorials/
o http://bengkelit-lsm.blogspot.com/program-aritmatika-penjumlahan.htmlSumber : http://dua-farid.blogspot.com/2012/05/contoh-laporan-pkl.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar